# 아트

> 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아닙니다. 무엇을 안 만들지 먼저 정해야 하는 칸.

- 수치: 조건 1
- 상태: wip
- 사람이 보는 화면: https://aitryed.com/ko/built/moon-studio/future-1/art/
- 반대 언어: https://aitryed.com/en/built/moon-studio/future-1/art/index.md
- 이 사이트 안내(AI용): https://aitryed.com/ko/llms.txt

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**빈 칸입니다. 여기 적힌 건 「이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가」뿐입니다.**

## 먼저 — 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아닙니다

이게 이 칸의 출발점입니다.

혼자 게임을 만든다고 하면 <strong>「코딩이 힘들겠네」</strong>를 떠올립니다. 그런데 실제로 막히는 건 대개 **그림** 쪽입니다.

이유가 단순합니다.

| | 코드 | 그림 |
|---|---|---|
| AI에게 시키면 | **꽤 됨** | **덜 됨** |
| 하나 만드는 데 | 몇 분~몇 시간 | **몇 시간~며칠** |
| 필요한 개수 | 기능 수만큼 | **캐릭터·동작·이펙트·UI 전부** |

그리고 그림은 **스타일이 맞아야** 합니다. 잘 만든 게 열 개 있어도 **스타일이 제각각이면 못 씁니다.**

## 넘어오는 것 — 「명도부터 정합니다」

무협 게임에서 배운 규칙입니다.

색을 고를 때 보통 **색상**부터 봅니다. 「파란 계열로 갈까 붉은 계열로 갈까」처럼요.

그런데 게임 화면에서 실제로 중요한 건 <strong>밝고 어두움(명도)</strong>입니다.

왜냐면 — **플레이어는 색이 아니라 «밝기 차이»로 물체를 구분**하기 때문입니다.

| 상황 | 결과 |
|---|---|
| 색은 다른데 **밝기가 비슷** | **배경과 캐릭터가 안 갈림** |
| **밝기가 다르면** | 색이 비슷해도 **잘 갈림** |

그래서 **명도를 먼저 정하고 색은 나중에** 올립니다. 순서를 뒤집으면 **예쁜데 안 보이는 화면**이 나옵니다.

## 다시 정해야 하는 것 — 「무엇을 «안» 만들 것인가」

이 칸에서 제일 중요한 질문입니다.

혼자 만들면 **다 만들 수 없습니다.** 그러면 답은 둘 중 하나입니다.

| | 결과 |
|---|---|
| **안 정하고 시작** | 만들다 지쳐서 **아무 데서나 멈춤** — 멈춘 자리가 어디인지도 안 정해져 있음 |
| **미리 정하고 시작** | **없는 게 의도** — 대신 있는 건 완성도가 있음 |

「안 만들 것」을 정하는 게 왜 어렵냐면, **그게 곧 게임의 한계를 인정하는 일**이라서입니다.

그런데 **안 정해도 한계는 똑같이 옵니다.** 다만 **고른 게 아니라 떠밀려서** 옵니다.

> **없는 것을 고르면 「스타일」이 되고, 떠밀려서 없으면 「미완성」이 됩니다.**

## 여기부터는 자세한 기록입니다

빈 칸이다. 여기 적힌 건 **이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가**뿐이다.

## 넘어오는 것 — 명도부터 정한다

[무협 게임의 아트](/ko/built/moon-studio/wuxia/art/index.md)에서 나온 규칙이다. **색보다 명도가 먼저다.** 캐릭터와 바닥의 명도차가 확보돼야 그 위에 계열 색이든 이펙트든 얹을 수 있다.

색약 대비도 같은 자리에서 해결된다 — 색상만 벌리면 안 보이는 사람이 생기지만, 명도까지 벌려 두면 색이 안 보여도 읽힌다. **나중에 얹는 접근성이 아니라 처음 정하는 순서의 문제다.**

## 다시 정해야 하는 것 — 무엇을 안 만들 것인가

혼자 만들면 아트가 코드보다 먼저 막힌다. 그래서 이 칸에서 제일 먼저 나와야 하는 건 만들 목록이 아니라 **안 만들 목록**이다.

무협 쪽에선 이걸 결론 없이 남겨 뒀다. 정직하게는 **아직 못 정한 것**이고, 그래서 이 칸은 다음 게임에서도 제일 늦게 채워질 가능성이 높다.
