# 설계

> 이기는 방식을 두 문장으로 못 쓰면 아직 설계가 아닙니다. 넘어오는 규칙 하나와, 게임마다 다시 정해야 하는 것.

- 수치: 조건 1
- 상태: wip
- 사람이 보는 화면: https://aitryed.com/ko/built/moon-studio/future-1/design/
- 반대 언어: https://aitryed.com/en/built/moon-studio/future-1/design/index.md
- 이 사이트 안내(AI용): https://aitryed.com/ko/llms.txt

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**빈 칸입니다. 여기 적힌 건 「이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가」뿐입니다.**

## 넘어오는 것 — 「이기는 방식이 두 문장이어야 합니다」

새 게임을 시작할 때 거는 조건입니다.

> **이 게임에서 «어떻게 하면 이기는가»를 두 문장으로 쓸 수 있어야 한다.**

못 쓰면 **아직 설계가 아닙니다.**

왜 이런 조건을 걸었냐면 — 못 쓰는 상태에서도 **만들기는 시작할 수 있기** 때문입니다. 캐릭터를 움직이고, 공격을 넣고, 적을 만듭니다. **한참 만들 수 있습니다.**

그러다 어느 시점에 <strong>「그래서 이 게임은 뭘 하는 게임이지?」</strong>가 옵니다. 그때는 **이미 만든 게 많아서 되돌리기가 비쌉니다.**

두 문장으로 못 쓴다는 건 대개 이런 상태입니다.

| 증상 | 실제 상태 |
|---|---|
| 「음... 여러 가지를 할 수 있는데」 | **중심이 없음** |
| 「일단 이것도 있고 저것도 있고」 | **고르지 않았음** |
| 「해 보면 알 것 같은데」 | **아직 모름** |

**두 문장이라는 제약이 억지로 고르게** 만듭니다.

## 다시 정해야 하는 것 — 「무엇을 늘리는 게임인가」

이건 **게임마다 답이 다릅니다.** 지난 게임의 답을 가져오면 안 됩니다.

거의 모든 게임에는 **플레이어가 계속 늘리는 무언가**가 있습니다. 숫자일 수도, 선택지일 수도, 이해일 수도 있습니다.

| 무엇을 늘리나 | 그러면 게임이 |
|---|---|
| **숫자(레벨·공격력)** | 쌓는 재미 — 시간이 보상 |
| **선택지(기술·조합)** | 짜는 재미 — 고민이 보상 |
| **내 실력** | 배우는 재미 — 숙달이 보상 |
| **알게 되는 것** | 밝히는 재미 — 발견이 보상 |

**무엇을 늘리는지가 정해지면 나머지가 거의 따라옵니다.** 무엇을 보상으로 줄지, 무엇을 아낄지, 어디서 막을지.

그리고 **안 정하면 전부 조금씩** 넣게 되고, 그러면 **어느 것도 충분히 안 커집니다.**

## 여기부터는 자세한 기록입니다

빈 칸이다. 여기 적힌 건 **이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가**뿐이다.

## 넘어오는 것 — 이기는 방식이 두 문장이어야 한다

[무협 게임의 설계](/ko/built/moon-studio/wuxia/design/index.md)에서 유일하게 장르를 안 타는 규칙이다.

> 적이 초식을 낼 때 전조가 뜬다. 그 계열을 읽고 파훼 계열로 맞받으면 무효다.

이 두 문장이 안 나오는 동안은 시스템을 더 붙여도 게임이 안 된다. 실제로 무협 쪽에서 초식 목록을 늘리는 일이 먼저 진행됐는데, **목록이 길어질수록 "이건 무공이 아니라 공격 여러 개"가 더 선명해졌다.** 개수는 설계의 대체물이 아니다.

## 다시 정해야 하는 것 — 무엇을 늘리는 게임인가

무협 게임에서 플레이어가 늘리는 건 반응 속도가 아니라 **아는 것**이다. 그 선택이 상성표·전조 시간·페이즈 구성을 전부 결정했다.

다음 게임이 무엇을 늘리는 게임인지는 여기서 다시 정해야 한다. **이것만 정해지면 나머지는 따라오고, 이게 안 정해지면 나머지를 아무리 정해도 흔들린다.**
