# 설계

> 패턴을 읽어 이긴다는 말을 규칙으로 옮기면, 전조 시간이 유일한 손잡이가 됩니다.

- 수치: 44초식
- 상태: wip
- 사람이 보는 화면: https://aitryed.com/ko/built/moon-studio/wuxia/design/
- 반대 언어: https://aitryed.com/en/built/moon-studio/wuxia/design/index.md
- 이 사이트 안내(AI용): https://aitryed.com/ko/llms.txt

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**「패턴을 읽어 이긴다」는 말을 실제 규칙으로 옮기는 일입니다. 옮기고 보니 손잡이가 «전조 시간» 하나였습니다.**

## 먼저 — 「읽을 게 있어야 읽습니다」

「패턴을 읽는 게임」을 만들려면, **읽을 수 있는 게 화면에 있어야** 합니다.

당연해 보이는데 실제로는 잘 안 됩니다. 적이 그냥 때리면 **읽을 게 없습니다.** 반응만 있습니다.

그래서 적이 공격하기 **직전에 표시**를 띄웁니다. 그 표시가 **어떤 종류의 공격인지** 알려 줍니다.

## 그리고 손잡이가 하나뿐이었습니다

여기가 설계에서 제일 중요한 발견입니다.

「읽고 대응한다」를 쉽게 하거나 어렵게 하려면 뭘 만져야 할까요. 후보가 여럿 같은데, **실제로는 하나**였습니다.

> **표시가 떠 있는 시간(전조 시간).**

| 전조 시간이 | 결과 |
|---|---|
| **길면** | 보고 생각하고 고를 여유가 있음 → **쉬움** |
| **짧으면** | 보자마자 손이 나가야 함 → **어려움** |
| **너무 짧으면** | **읽을 수가 없음** → 이 게임이 아니게 됨 |

마지막 줄이 중요합니다. **너무 짧게 만들면 「읽는 게임」이 「반응하는 게임」으로** 바뀝니다. 난이도만 오르는 게 아니라 **장르가 바뀝니다.**

그래서 난이도를 올릴 때 **전조를 줄이는 대신 다른 걸 건드려야** 합니다 — 패턴 종류를 늘리거나, 섞어 내거나.

## 「스킬을 주는 것」과 「무공을 주는 것」은 다릅니다

이것도 설계에서 갈린 자리입니다.

| | 스킬 | 무공 |
|---|---|---|
| 얻으면 | **선택지가 늘어남** | **할 수 있는 «종류»가 늘어남** |
| 쓰는 법 | 버튼 하나 더 | **대응할 수 있는 상황이 늘어남** |
| 안 쓰면 | 그냥 안 씀 | **그 패턴에 못 대응함** |

이 게임은 뒤쪽입니다. 새로 배우면 <strong>버튼이 하나 느는 게 아니라 「이제 이 패턴을 받아넘길 수 있다」</strong>가 됩니다.

그래서 **획득이 곧 공략**입니다. 못 이기던 적을 **새 무공을 배워서** 이깁니다.

## 새 어휘를 만들지 않습니다

작은데 중요한 규칙입니다.

게임을 만들다 보면 **새 용어를 만들고 싶어집니다.** 세계관에 맞는 멋있는 이름을요.

그런데 새 용어를 하나 만들 때마다 **플레이어가 외워야 할 게 하나 늘어납니다.** 그리고 이 게임은 이미 **외울 게 많은 게임**입니다 — 패턴을 외우는 게 핵심이니까요.

그래서 **시스템 쪽 어휘는 최대한 안 늘립니다.** 외우는 예산을 **패턴에 몰아줍니다.**

## 「가운데 칸」이 학습을 만듭니다

제일 마음에 드는 설계입니다.

대응 결과가 **둘이 아니라 셋**입니다.

| 결과 | 무엇 |
|---|---|
| 맞게 고름 | **완벽하게 막고 반격** |
| **틀리게 고름** | **60%만 맞음** ← 가운데 칸 |
| 아무것도 안 함 | **다 맞음** |

가운데 칸이 왜 필요하냐면 — **틀린 시도와 안 한 시도를 구분**해야 하기 때문입니다.

만약 틀리면 다 맞는다면, 플레이어는 **확신이 없을 때 아무것도 안 하게** 됩니다. 어차피 결과가 같으니까요.

가운데 칸이 있으면 **모르겠어도 일단 시도하는 게 이득**입니다. 그리고 **시도해야 배웁니다.**

> **틀려도 조금 나은 결과가 있어야, 사람이 시도하고 배웁니다.**

## 전부에게 주면 아무 의미가 없습니다

마지막 규칙입니다.

좋은 기능을 만들면 **모든 적에게 다 붙이고 싶어집니다.** 그런데 그러면 **그 기능이 특별하지 않게** 됩니다.

전조가 모든 공격에 다 뜨면, 플레이어는 **전조를 안 보게** 됩니다. 항상 있는 건 배경이 되니까요.

**어떤 공격에는 전조가 없어야, 있는 공격의 전조가 신호가 됩니다.**

## 여기부터는 자세한 기록입니다

44초식과 26신물. 기둥은 하나다 — **반사신경으로 이기지 않는다.**

## 읽을 게 있어야 읽는다

패턴을 읽어 이기는 전투는 말은 쉬운데, 규칙으로 옮기면 요구가 하나 나온다. **적의 모든 위협 동작에 전조가 있어야 한다.**

전조가 없으면 남는 건 반응 속도뿐이고, 그건 이 게임이 하려는 것과 정반대다. 그래서 전조는 연출이 아니라 **규칙**이다. 빼면 그 적은 설계 위반이다.

그리고 전조가 규칙이면 **전조 시간이 난이도 손잡이**가 된다. 어렵게 만드는 방법이 "더 아프게"가 아니라 "읽을 시간을 줄이게"다. 이쪽이 훨씬 정직하다 — 플레이어가 진 이유를 자기가 안다.

특히 절초는 전조를 길게 잡는다. 맞는 것이 **사고가 아니라 선택의 결과**여야 하기 때문이다. 0.5초로 죽이면 "못 봤다"고 하고, 2.4초를 주면 "알고도 못 했다"고 한다. **뒤쪽만이 다음 판에 다르게 하게 만든다.**

이 결정이 [구현](/ko/built/moon-studio/wuxia/client/index.md)에 그대로 청구서를 보낸다. 전조 시간을 실시간으로 돌릴 수 있어야 하는데, 처음 짠 코드는 그게 안 됐다.

## 스킬을 주는 것과 무공을 주는 것은 다르다

여기서 오래 헤맸다. 적에게 공격을 여러 개 주는 것과 **무공을 주는 것**은 다른 일이다.

무공이 되려면 셋이 있어야 한다 — **이름 · 계열 · 파훼법.**

무협의 싸움은 세 박자다. ① 한쪽이 초식을 낸다 → ② 상대가 **그것이 무엇인지 알아본다** → ③ 파훼초로 받는다. 그런데 대개 ①조차 없다. **적의 공격 이름이 "횡베기 광역"이면 그건 이름이 아니라 동작 설명**이고, 알아볼 대상이 없으니 ②가 성립하지 않는다.

## 새 어휘를 만들지 않는다

파훼 체계를 설계할 때 제일 큰 유혹이 **적 전용 상성표를 새로 만드는 것**이다. 하면 안 된다. 배울 것이 두 배가 되고, 둘 다 안 배운다.

**플레이어가 이미 쓰는 축 위에 적을 세운다.** 플레이어가 네 계열을 골라 쓰고 있으면 적의 초식도 그 네 계열에 넣는다. 그러면 파훼가 **이미 아는 조작**이 되고, 새 버튼도 새 규칙도 없다.

상성은 **N순환**으로 짠다. 각 계열이 정확히 하나를 깨고 정확히 하나에게 깨지면, 외울 것이 N²이 아니라 N이다. 검사는 셋이다 — 자기 자신을 안 깨는가, 파훼자가 일대일로 대응하는가, N번 따라가면 제자리로 오는가.

그리고 **상성마다 한 줄짜리 이유를 붙인다.** "步가 劍을 깬다 — 칼은 닿아야 벤다"처럼. 이유 없는 상성표는 표를 띄워 놓고 봐야 하고, 이유가 있으면 한 번 듣고 안다.

**파훼법은 숨기지 않는다.** 숨기면 퍼즐이 아니라 암기 시험이 된다. 알려 주고도 어려워야 좋은 액션이다 — 아는 것과 0.9초 안에 계열을 바꿔 입력하는 것은 전혀 다른 일이다.

## 가운데 칸이 학습을 만든다

판정을 세 갈래로 갈랐다.

| 대응 | 결과 |
|---|---|
| 정답 계열 | 완전 무효 |
| **오답 계열** | **피해 60%** |
| 무대응 | 정타 |

가운데 칸이 이 표의 전부다. **오답을 정타와 같게 두면 아무도 시도하지 않고, 시도가 없으면 상성을 배울 기회 자체가 없다.** 틀려도 조금 낫다는 걸 몸으로 알아야 다음에 또 시도한다.

반대로 오답이라고 판정을 닫아 버려도 안 된다. 전조가 남아 있으면 **다시 낼 수 있어야** 한다.

## 전부에게 주면 아무 의미가 없다

초식을 모든 적에게 주면 그건 시스템이 아니라 소음이다. 마흔 기가 몰려오는 화면에 마흔 개의 기수식이 뜨면 **정보가 아니라 배경**이 된다.

그래서 등급 사다리로 희소성을 지킨다 — 잡졸은 없음, 두목은 서명 초식 하나, 보스는 세트와 절초.

읽는 방식도 상황마다 다르게 뒀다. **글자는 1:1에, 색은 군중에.** 보스전은 표찰을 읽을 여유가 있지만 전장은 없다. 군중에서는 몸이 계열 색으로 빛나게 한다 — 읽을 것이 없고 보면 안다. 색약 대비로 색상만이 아니라 **명도까지 벌려야** 하는데, 그 이야기는 [아트](/ko/built/moon-studio/wuxia/art/index.md) 쪽이다.

개체별 초식은 난수가 아니라 **개체 고유값으로 뽑는다.** 부를 때마다 달라지면 "저 놈은 붉게 빛난다"를 배울 수 없다. 화면의 두목 셋은 서로 다르되, 각자는 끝까지 제 초식을 쓴다.

## 무엇을 보고 담나

레퍼런스를 모을 때 기준이 하나 있다. **"재밌더라"로는 안 담는다.**

담는 기준은 **내가 지금 못 푸는 문제를 이 게임이 이미 풀었는가**다. 패턴을 읽어 이기는 전투가 필요해서 그 계열을 모았고, 그게 44초식으로 갔다.

담을 때 **적용처를 같이 적는다.** 안 적으면 반년 뒤에 왜 담았는지 모른다. 링크만 남은 레퍼런스는 자료가 아니라 짐이다.
