# (가칭) 무협 게임

> 반사신경이 아니라 적의 패턴을 읽어 이기는 액션 RPG. 스튜디오의 주력 칸입니다.

- 수치: 44초식
- 상태: wip
- 사람이 보는 화면: https://aitryed.com/ko/built/moon-studio/wuxia/
- 반대 언어: https://aitryed.com/en/built/moon-studio/wuxia/index.md
- 이 사이트 안내(AI용): https://aitryed.com/ko/llms.txt

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**반사신경이 아니라 «적의 패턴을 읽어» 이기는 액션 게임입니다. 스튜디오의 주력 칸입니다.**

## 이 게임의 핵심 한 가지

보통 액션 게임은 **빠르게 반응하면 이깁니다.** 적이 공격하면 피하거나 막습니다. **연습하면 손이 빨라지고, 빨라지면 이깁니다.**

이 게임은 다릅니다.

적이 공격하기 직전에 **「어떤 종류의 공격인지」 알려 주는 표시**가 뜹니다. 그 표시를 읽고 **맞받는 종류를 골라야** 합니다.

| 내가 고른 것 | 결과 |
|---|---|
| **맞는 종류로 맞받음** | **피해 0** + 적이 **1.6초 굳음** + 되돌려 주는 피해 **2배** |
| 틀린 종류 | **60%만** 맞음 |
| 아무것도 안 함 | **다 맞음** |

첫 줄과 둘째 줄의 차이가 큽니다. **맞게 고르면 거의 공짜로 이기고, 틀리면 손해**입니다.

## 그래서 플레이어가 늘리는 건 「손」이 아니라 「아는 것」입니다

이게 설계의 전부입니다.

| | 보통 액션 게임 | 이 게임 |
|---|---|---|
| 늘어나는 것 | **반응 속도** | **아는 것** |
| 강해지는 법 | 연습해서 손이 빨라짐 | **적의 패턴을 알게 됨** |
| 처음 만난 적 | 어려움 | **모름 → 여러 번 맞아 보며 배움** |
| 두 번째 만남 | 조금 나음 | **알면 거의 안 맞음** |

그래서 **같은 적을 다시 만나는 것이 재미**가 됩니다. 처음엔 두들겨 맞다가, 패턴을 알고 나면 **깔끔하게 받아넘기게** 됩니다.

규모는 **초식 44개, 신물 26개**입니다.

## 여섯 부문으로 나눠 적었습니다

한 프로젝트인데 부문마다 문제가 완전히 다릅니다. **같은 글에 섞으면 아무것도 안 남습니다.**

| 부문 | 무엇이 문제인가 |
|---|---|
| **설계** | 「패턴을 읽어 이긴다」는 말을 **어떻게 규칙으로** 만드나 |
| **기획** | 그 규칙의 **실물** — 정해진 값 그대로 |
| **세계** | 세력·신분·이야기가 **어디서 시스템으로** 넘어가나 |
| **구현** | **시간과 판정**을 다루는 코드가 어디서 새는가 |
| **아트** | 혼자 만들 때 **진짜 병목은 코드가 아닙니다** |
| **검증** | **통과한 테스트가 무엇을 «안» 보고** 있나 |

## 이 게임이 분석의 착지점입니다

제가 남의 것을 뜯어보고 배운 것들이 **실제로 착지하는 자리**가 여기입니다.

뜯어보기만 하면 **「좋네」로 끝납니다.** 어딘가에 붙여 봐야 **그게 진짜 쓸 만한지** 알게 됩니다.

그리고 실제로 붙여 보면 **대부분 안 맞고**, 그 사실이 뜯어본 글에 다시 적힙니다.

## 아직 아닌 것

정직하게 적어 둡니다.

**플레이테스트를 받은 적이 없습니다.**

위의 규칙들은 전부 **「설계가 성립하는가」까지만** 검증됐습니다. **「재미있는가」는 아직 아무도 안 봤습니다.**

**「틀리면 60%」라는 숫자**도 잰 값이 아니라 **「정타와 달라야 한다」에서 나온 값**이라, 실제로 재 보면 바뀔 것입니다.

## 여기부터는 자세한 기록입니다

Unity 6 · URP · 툰 셰이딩. **44초식과 26신물.** 반사신경으로 이기는 게 아니라 **적의 패턴을 읽어 이기는** 구조다.

적이 초식을 낼 때 전조가 뜬다. 그 전조가 어느 계열인지 읽고 파훼 계열로 맞받으면 **피해 0에 적이 1.6초 경직되고 되받는 피해가 2배**가 된다. 틀린 계열은 60%만 맞고, 무대응은 정타다. 그러니까 이 게임에서 플레이어가 늘리는 건 반응 속도가 아니라 **아는 것**이다.

## 여섯 부문

한 프로젝트지만 부문마다 문제가 다르다. 같은 글에 섞으면 아무것도 안 남는다.

| 부문 | 무엇이 문제인가 |
|---|---|
| [설계](/ko/built/moon-studio/wuxia/design/index.md) | 패턴을 읽어 이긴다는 말을 어떻게 규칙으로 만드나 |
| [기획](/ko/built/moon-studio/wuxia/spec/index.md) | 그 규칙의 실물 — 초식 체계 스펙 한 장 |
| [세계](/ko/built/moon-studio/wuxia/world/index.md) | 세력·신분·챕터가 어디서 시스템으로 넘어가나 |
| [구현](/ko/built/moon-studio/wuxia/client/index.md) | 시간과 판정을 다루는 코드가 어디서 새는가 |
| [아트](/ko/built/moon-studio/wuxia/art/index.md) | 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아니다 |
| [검증](/ko/built/moon-studio/wuxia/qa/index.md) | 통과한 테스트가 무엇을 안 보고 있나 |

빈 칸 둘에는 없는 **구현**이 여기 있다 — 코드가 있는 칸에만 생기는 부문이라서다. 그리고 하나 더, **설계와 기획을 갈랐다.** 설계는 *왜 그렇게 정했나*고, 기획은 *정해진 것 자체*다. 한 문서에 두면 근거가 규칙 사이에 섞여서, 나중에 값 하나 바꿀 때 무엇을 같이 봐야 하는지가 안 보인다.

## 이 게임이 분석의 착지점이다

[뜯어본 것](/ko/teardowns/)에서 나온 규칙이 실제로 착지하는 자리가 여기다.

Elemental Sandbox 분석에서 가져올 만한 규칙은 정확히 하나였다 — **기록은 무차원으로, 치수는 매 프레임 해석.** 그리고 이 프로젝트를 재봤더니 **`WaitForSeconds` 43곳 대 프랙션 루프 22곳**이었다. 정확히 반대로 짜여 있었다.

전조 시간이 이 게임의 난이도 손잡이인데, **손잡이를 돌려도 지금 돌고 있는 전조엔 안 먹는다**는 뜻이다. 밸런스를 잡는 방식 자체가 기계 수준에서 막혀 있었다.

그 자국이 [기획](/ko/built/moon-studio/wuxia/spec/index.md) 쪽에 아직 남아 있다. 반격 창의 종료 시각을 창이 열릴 때 한 번 계산해 두는 바람에, **전조를 진행 중에 늘리면 반격 창만 먼저 닫힌다.** 알면서 안 고쳤고, 대신 언제 고칠지를 적어 뒀다 — "전조 길이를 실시간으로 조정하며 밸런싱하는 작업이 실제로 생길 때."

**뜯어보고 → 내 걸 재보고 → 고치고 → 차이를 보여주는** 이 루프가 이 사이트에서 내가 실제로 신경 쓰는 부분이다. 남의 것만 뜯으면 감상이 되고, 내 것만 재면 자랑이 된다.

## 아직 아닌 것

플레이테스트를 받은 적이 없다. 위의 규칙들은 전부 **설계가 성립하는가**까지만 검증됐고, **재미있는가**는 아직 아무도 안 봤다. 오답 피해 60%라는 숫자도 "정타와 달라야 한다"에서 나온 것이지 잰 값이 아니다.
