# 진삼국무쌍 오리진

> 제 게임에 뭘 더 넣을지 보려고 뜯었는데, 안 만들어도 되는 것 하나를 먼저 찾았습니다.

- 수치: 골격 12 중 남은 3
- 사람이 보는 화면: https://aitryed.com/ko/teardowns/games/dynasty-warriors-origins/
- 반대 언어: https://aitryed.com/en/teardowns/games/dynasty-warriors-origins/index.md
- 이 사이트 안내(AI용): https://aitryed.com/ko/llms.txt

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**제가 만드는 무협 액션 게임에 무엇을 더 넣을지 보려고, 잘 만든 상용 게임 하나를 통째로 뜯어봤습니다. 그런데 「더 만들 것」을 찾으러 갔다가 「안 만들어도 되는 것」을 먼저 찾았습니다.**

대상은 「진삼국무쌍 오리진」입니다. 한 번에 수백 명을 상대로 싸우는 시리즈인데, 이번 작품은 **시리즈가 자기 간판을 버린 작품**이라 특히 볼 게 많았습니다.

> **[도판]** 기능 개수를 세면 전장 쪽이 더 많다. 이 게임이 무엇에 돈을 썼는지가 그 비율에 그대로 나온다.
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> 이 리부트작의 설계 결정. 과거작의 장수 수십 명 플레이어블과 무기 92종을 버리고, 한 명의 액션 깊이와 전장 시뮬레이션에 전부 재투자했다.

## 「간판을 버렸다」가 무슨 뜻인가

이 시리즈의 자랑은 원래 <strong>「고를 수 있는 장수가 수십 명, 무기가 92종」</strong>이었습니다. 양이 간판이었습니다.

이번 작품은 그걸 **전부 버렸습니다.** 주인공을 한 명으로 줄였습니다. 그리고 거기서 아낀 힘을 두 곳에 몰아넣었습니다.

1. **주인공 한 명의 액션을 깊게** — 손맛을 파고들었습니다
2. **전장을 진짜 전쟁처럼** — 내가 없는 곳에서도 아군과 적군이 알아서 싸웁니다

**무엇을 버렸는지를 보면 무엇에 돈을 썼는지가 보입니다.** 이게 남의 게임을 뜯을 때 제일 먼저 보는 자리입니다.

## 뜯어 보니 아홉은 제가 이미 만들어 둔 것이었습니다

기능을 12덩어리로 갈라서 제 게임과 하나씩 대 봤습니다. 결과가 뜻밖이었습니다. **아홉은 이미 제 게임에서 돌고 있었습니다.**

그럼 헛수고였냐 하면 반대입니다. 뜯어보기 전에는 **「뭐가 없는지」를 몰랐습니다.** 아홉이 있다는 걸 확인하고 나니 **없는 셋**이 정확히 보였습니다. 그 셋은 전부 **전장 쪽**이었습니다.

## 가져온 것 하나 — 「둘이 같이 미는 줄다리기 막대」

제일 마음에 든 장치입니다. 일대일 결투 장면에 쓰입니다.

보통 일대일 싸움은 **각자 체력 막대가 하나씩** 있고, 상대 것을 0으로 만들면 이깁니다. 이 게임은 다릅니다. **막대가 가운데 하나뿐**이고, 둘이 그걸 서로 밀어냅니다. 줄다리기와 같습니다.

| | 보통 방식 | 이 게임 방식 |
|---|---|---|
| 막대 | 각자 하나씩 (둘) | **가운데 하나** |
| 이기는 법 | 상대 것을 0으로 | **내 쪽으로 끝까지 밀기** |
| 체력이 많이 남아 있으면 | 안 짐 | **져도 짐** |

마지막 줄이 핵심입니다. **체력이 아무리 많아도 밀리면 집니다.** 그래서 체력이 많을 때도 긴장이 안 풀립니다. 만들기는 오히려 쉬운데 **긴장은 훨씬 크게** 나옵니다 — 이런 게 제일 좋은 장치입니다.

## 가져온 것 둘 — 「사기」라는 숫자 하나가 전장을 대신 굴립니다

혼자 만드는 게임에서 제일 어려운 게 <strong>「내가 안 보는 곳에서 벌어지는 일」</strong>입니다. 전투 장면 하나하나를 다 만들 수가 없습니다.

이 게임은 그걸 **숫자 하나**로 풉니다. 「사기」라는 값이 5단계로 오르내립니다.

- 내가 적장을 잡거나 거점을 뺏으면 **오릅니다**
- 아군이 지거나 거점을 뺏기면 **내려갑니다**
- 사기가 높으면 **아군이 알아서 거점을 점령합니다**
- 사기가 낮으면 **잡졸 하나도 세게 느껴집니다**

즉 제가 손댈 수 없는 전선을 **숫자 하나가 대신 굴립니다.** 혼자 만드는 사람에게 이런 「하나로 여럿을 대신하는 장치」는 값이 아주 큽니다.

## 그런데 조사 도중에 제 할 일 하나가 통째로 사라졌습니다

여기가 이 편에서 제일 값나간 자리입니다.

저는 이 게임에서 <strong>「회피를 완벽하게 성공하면 화면이 느려지는 연출이 나온다」</strong>고 알고 있었습니다. 그래서 제 할 일 목록에 <strong>「시간을 느리게 만드는 장치부터 만들어야 함」</strong>이라고 적어 두고 있었습니다. 그게 있어야 회피 보상을 넣을 수 있으니까요.

자료를 하나씩 확인해 봤습니다. 실제 보상은 **느려지는 연출이 아니라 자원 획득**이었고, 느려지는 연출은 **어느 자료에서도 확인되지 않았습니다.**

제가 **다른 게임의 기억을 여기에 섞어 넣은 것**이었습니다.

그 한 줄이 확인되는 순간, **만들어야 한다고 믿었던 장치 하나가 통째로 사라졌습니다.**

## 그래서 배운 것 — 「안 만들어도 되게 된 것」도 세야 합니다

남의 것을 벤치마킹하고 나서 성과를 셀 때, 보통 <strong>「가져올 것 몇 개」</strong>로 셉니다. 이번에 가져올 것은 넷이었습니다.

그런데 이번 조사의 제일 큰 성과는 그 넷이 아니라 **안 만들어도 되게 된 하나**였습니다. 그건 할 일 목록에서 **줄이 지워지는** 형태로 나타나기 때문에, **의식적으로 세지 않으면 성과로 안 잡히고 그냥 사라집니다.**

## 마지막 — 인용하면 안 되는 숫자 하나

이 게임에 대해 <strong>「화면에 적이 1만 명」</strong>이라는 숫자가 돌아다닙니다. 저는 이걸 인용하지 않습니다.

**제작진이 말한 숫자와, 실제로 해 본 사람들이 체감한 숫자가 자릿수 단위로 다릅니다.** 어느 쪽이 맞는지 제가 확인할 방법이 없으면, 그 숫자는 **안 쓰는 것이 맞습니다.**

## 여기부터는 자세한 기록입니다

**만들 목록을 늘리러 갔다가 하나를 지우고 왔습니다.** 시리즈 리부트작을 제 [무협 액션 게임](/ko/built/moon-studio/wuxia/index.md)에 뭘 이식할지 보려고 전 기능 단위로 뜯었습니다. 골격 12종 중 **아홉은 이미 이식돼 돌고 있었고**, 남은 격차는 **전장 시뮬레이션 세 종**이었습니다. 그런데 조사 중에 제가 **잘못 알고 있던 게 하나 드러나면서**, 만들어야 한다고 믿었던 선행 작업 하나가 **통째로 사라졌습니다.**

## 무엇을 하는 게임인가

**시리즈가 자기 간판을 버린 작품입니다.** 과거작의 *"장수 수십 명 전원 플레이어블 · 무기 92종"* 을 버리고, **오리지널 주인공 한 명의 액션 깊이 + 전장 시뮬레이션**에 전부 재투자했습니다.

**전투 액션이 11기능입니다.** 통상·강공격 분기 콤보, 무기별 고유기, 육각 포인트형 자원 게이지, **징후 색상 체계**(흰색은 가드·패리·회피 전부 가능 / 주황은 회피와 특수기 저지만 가능), 가드와 패리, 회피와 완벽 회피, 그리고 **외공** — 장수 체력 아래에 붙은 방패 게이지를 강공격·무예·패리로 깎아 전소시키면 처형 연출이 나옵니다.

**전장 시뮬레이션이 18기능으로 더 많습니다.** 이쪽이 이 게임의 차별화입니다.

| 기능 | 동작 |
|---|---|
| **사기 5단계** | 거점 점령·적장 격파·일기토 승리로 오르고, 아군 장수 패배·거점 상실로 내린다. **높으면 아군 AI가 자력으로 점령하고, 낮으면 적 잡병까지 강해진다** |
| **거점 점령** | 내구도 게이지 + 주둔 장수 전원 격파. **점령과 상실이 사기에 직결** |
| **일기토** | 병사들이 원형으로 둘러싼 아레나로 전환. ⭐**체력이 아니라 공유 시소형 게이지 하나**로 승부 — 밀어서 만충시키면 **잔여 체력과 무관하게 격파** |
| **대군세** | 군단이 밀집하면 형성되고 전용 게이지를 깎으면 **와해되어 도주 + 사기 폭락** |
| **적 대전법** | 적이 돌격·창방진 같은 걸 발동하면 **제한시간 내에 카운터 조건**을 달성해야 한다. 실패하면 아군 대피해 |

**사기가 AI 자율 전투의 승패 판정치**라는 게 이 설계의 핵심입니다. 플레이어가 직접 못 가는 전선에서 아군이 이기고 지는 걸 **숫자 하나가 결정**합니다.

## 깨본 결과 — 제가 잘못 알고 있던 것

> **[도판]** 벤치마킹의 성과를 "가져올 것 N개"로만 세면 이 줄이 안 보인다. 안 만들어도 되게 된 것도 성과다.
>
> 조사 결과 골격 12종 중 아홉은 이미 이식되어 돌고 있었고 남은 것은 전장 시뮬레이션 세 종이다. 그리고 완벽 회피의 보상이 슬로모션이 아니라 자원 획득이라는 것이 확인되어, 선행 작업 하나가 불필요해졌다.

**제가 잘못 알고 있던 건 완벽 회피의 보상이었습니다.** 저는 *"도달 직전 회피에 성공하면 슬로모션이 걸린다"* 고 알고 있었고, 그래서 **시간 배율을 중재하는 장치를 먼저 만들어야 한다**고 봤습니다. 실제로는 **자원 대량 획득과 반격 기회**였고, **슬로모션은 어느 출처에서도 확인되지 않았습니다.**

**그래서 선행 조건이 사라졌습니다.** 만들 목록에서 한 줄이 지워졌고, 뒤에 밀려 있던 것들이 앞으로 당겨졌습니다.

⚠ **한정을 붙이면, 신뢰도가 균일하지 않습니다.** 대부분은 다중 출처로 확인했지만 **타격 연출**은 *"히트스톱과 카메라 흔들림을 명시적으로 확인하지 못함"* 이고, **부대 전의의 층위 구조**는 단일 출처라 미확정입니다. **대군세 규모도 제작진 발언은 "화면에 1만"인데 리뷰 실감치는 수백에서 천 단위**입니다 — 이 숫자는 인용하면 안 됩니다.

## 내 환경에 대봤다

**아홉이 이미 돌고 있었다는 게 이 조사의 절반입니다.** 분기 콤보, 패리, 완벽 회피, 자원 게이지, 외공, 무예, 파생 액션, 징후 색상, 처형 연출 — 전부 이미 있습니다. **벤치마킹을 안 했으면 있는 걸 또 만들 뻔한 게 아니라, 없는 게 뭔지를 몰랐을 것**입니다.

**남은 셋이 전부 전장 시뮬레이션이라는 것도 정보입니다.** 제가 액션 쪽은 따라갔는데 **전장 쪽은 손을 안 댔다**는 뜻입니다. 그리고 이 게임이 **폭을 버리고 깊이를 산 것**이 1인 제작에 그대로 맞는 교환이라, 방향 자체가 참고할 만합니다.

**일기토 설계가 제일 탐납니다.** 체력이 아니라 **공유 게이지 하나로 밀고 당기는** 구조는 구현이 단순한데 **긴장이 큽니다.** 잔여 체력과 무관하게 결판나므로 *"체력이 많으니 이긴다"* 가 안 통합니다.

## 판정

| 무엇 | 판정 |
|---|---|
| **시간 조절 장치** | **불필요.** 전제가 조사로 소멸했다 |
| **일기토 — 공유 시소 게이지** | **채택.** 구현 대비 긴장이 크다 |
| **사기 — AI 자율 전투의 판정치** | **채택.** 플레이어가 못 가는 전선을 숫자 하나로 굴린다 |
| **거점 점령** | **채택.** 사기와 짝이라 따로 못 뗀다 |
| 대군세 · 전법 16종 · 공성병기 | **보류.** 규모가 1인 제작 범위를 넘는다 |
| "화면에 1만" 수치 | ⛔ **인용 금지.** 제작진 발언과 리뷰 실감치가 자릿수로 갈린다 |

**이 편에서 값을 치른 교훈은 이겁니다 — 벤치마킹의 성과를 「가져올 것 N개」로만 세면 절반을 놓칩니다.** 이번 조사의 제일 큰 성과는 **가져올 것 넷**이 아니라 **안 만들어도 되게 된 것 하나**였습니다. 그건 목록에 안 잡히는 종류의 결과라 **의식적으로 세지 않으면 사라집니다.**

그리고 ⚠ **제가 틀리게 알고 있던 게 조사 중에 드러났다는 것**도 그대로 남깁니다. 출처를 대조하지 않았으면 **없는 기능을 전제로 선행 작업을 만들었을 것**입니다.
