뜯어본 생각공개

진삼국무쌍 오리진

제 게임에 뭘 더 넣을지 보려고 뜯었는데, 안 만들어도 되는 것 하나를 먼저 찾았습니다.

골격 12 중 남은 3

제가 만드는 무협 액션 게임에 무엇을 더 넣을지 보려고, 잘 만든 상용 게임 하나를 통째로 뜯어봤습니다. 그런데 「더 만들 것」을 찾으러 갔다가 「안 만들어도 되는 것」을 먼저 찾았습니다.

대상은 「진삼국무쌍 오리진」입니다. 한 번에 수백 명을 상대로 싸우는 시리즈인데, 이번 작품은 시리즈가 자기 간판을 버린 작품이라 특히 볼 게 많았습니다.

리부트가 한 일은 더한 게 아니라 버리고 옮긴 것이다 버린 것 — 과거작의 폭 장수 수십 명 전원 플레이어블 무기 92종 재투자 얻은 것 — 깊이 주인공 한 명의 액션 깊이 사기 · 거점 · 전선 · 대군세 시뮬레이션 ⇒ 폭을 줄여 깊이를 샀다 — 1인 제작에 그대로 맞는 교환이다 캐릭터를 늘리는 대신 한 캐릭터가 서 있는 전장을 살아 있게 만든다 전투 액션 11기능 · 전장 시뮬레이션 18기능 — 무게가 뒤쪽에 실려 있다
기능 개수를 세면 전장 쪽이 더 많다. 이 게임이 무엇에 돈을 썼는지가 그 비율에 그대로 나온다.

「간판을 버렸다」가 무슨 뜻인가

이 시리즈의 자랑은 원래 「고를 수 있는 장수가 수십 명, 무기가 92종」이었습니다. 양이 간판이었습니다.

이번 작품은 그걸 전부 버렸습니다. 주인공을 한 명으로 줄였습니다. 그리고 거기서 아낀 힘을 두 곳에 몰아넣었습니다.

  1. 주인공 한 명의 액션을 깊게 — 손맛을 파고들었습니다
  2. 전장을 진짜 전쟁처럼 — 내가 없는 곳에서도 아군과 적군이 알아서 싸웁니다

무엇을 버렸는지를 보면 무엇에 돈을 썼는지가 보입니다. 이게 남의 게임을 뜯을 때 제일 먼저 보는 자리입니다.

뜯어 보니 아홉은 제가 이미 만들어 둔 것이었습니다

기능을 12덩어리로 갈라서 제 게임과 하나씩 대 봤습니다. 결과가 뜻밖이었습니다. 아홉은 이미 제 게임에서 돌고 있었습니다.

그럼 헛수고였냐 하면 반대입니다. 뜯어보기 전에는 「뭐가 없는지」를 몰랐습니다. 아홉이 있다는 걸 확인하고 나니 없는 셋이 정확히 보였습니다. 그 셋은 전부 전장 쪽이었습니다.

가져온 것 하나 — 「둘이 같이 미는 줄다리기 막대」

제일 마음에 든 장치입니다. 일대일 결투 장면에 쓰입니다.

보통 일대일 싸움은 각자 체력 막대가 하나씩 있고, 상대 것을 0으로 만들면 이깁니다. 이 게임은 다릅니다. 막대가 가운데 하나뿐이고, 둘이 그걸 서로 밀어냅니다. 줄다리기와 같습니다.

보통 방식 이 게임 방식
막대 각자 하나씩 (둘) 가운데 하나
이기는 법 상대 것을 0으로 내 쪽으로 끝까지 밀기
체력이 많이 남아 있으면 안 짐 져도 짐

마지막 줄이 핵심입니다. 체력이 아무리 많아도 밀리면 집니다. 그래서 체력이 많을 때도 긴장이 안 풀립니다. 만들기는 오히려 쉬운데 긴장은 훨씬 크게 나옵니다 — 이런 게 제일 좋은 장치입니다.

가져온 것 둘 — 「사기」라는 숫자 하나가 전장을 대신 굴립니다

혼자 만드는 게임에서 제일 어려운 게 「내가 안 보는 곳에서 벌어지는 일」입니다. 전투 장면 하나하나를 다 만들 수가 없습니다.

이 게임은 그걸 숫자 하나로 풉니다. 「사기」라는 값이 5단계로 오르내립니다.

  • 내가 적장을 잡거나 거점을 뺏으면 오릅니다
  • 아군이 지거나 거점을 뺏기면 내려갑니다
  • 사기가 높으면 아군이 알아서 거점을 점령합니다
  • 사기가 낮으면 잡졸 하나도 세게 느껴집니다

즉 제가 손댈 수 없는 전선을 숫자 하나가 대신 굴립니다. 혼자 만드는 사람에게 이런 「하나로 여럿을 대신하는 장치」는 값이 아주 큽니다.

그런데 조사 도중에 제 할 일 하나가 통째로 사라졌습니다

여기가 이 편에서 제일 값나간 자리입니다.

저는 이 게임에서 「회피를 완벽하게 성공하면 화면이 느려지는 연출이 나온다」고 알고 있었습니다. 그래서 제 할 일 목록에 「시간을 느리게 만드는 장치부터 만들어야 함」이라고 적어 두고 있었습니다. 그게 있어야 회피 보상을 넣을 수 있으니까요.

자료를 하나씩 확인해 봤습니다. 실제 보상은 느려지는 연출이 아니라 자원 획득이었고, 느려지는 연출은 어느 자료에서도 확인되지 않았습니다.

제가 다른 게임의 기억을 여기에 섞어 넣은 것이었습니다.

그 한 줄이 확인되는 순간, 만들어야 한다고 믿었던 장치 하나가 통째로 사라졌습니다.

그래서 배운 것 — 「안 만들어도 되게 된 것」도 세야 합니다

남의 것을 벤치마킹하고 나서 성과를 셀 때, 보통 「가져올 것 몇 개」로 셉니다. 이번에 가져올 것은 넷이었습니다.

그런데 이번 조사의 제일 큰 성과는 그 넷이 아니라 안 만들어도 되게 된 하나였습니다. 그건 할 일 목록에서 줄이 지워지는 형태로 나타나기 때문에, 의식적으로 세지 않으면 성과로 안 잡히고 그냥 사라집니다.

마지막 — 인용하면 안 되는 숫자 하나

이 게임에 대해 「화면에 적이 1만 명」이라는 숫자가 돌아다닙니다. 저는 이걸 인용하지 않습니다.

제작진이 말한 숫자와, 실제로 해 본 사람들이 체감한 숫자가 자릿수 단위로 다릅니다. 어느 쪽이 맞는지 제가 확인할 방법이 없으면, 그 숫자는 안 쓰는 것이 맞습니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

만들 목록을 늘리러 갔다가 하나를 지우고 왔습니다. 시리즈 리부트작을 제 무협 액션 게임에 뭘 이식할지 보려고 전 기능 단위로 뜯었습니다. 골격 12종 중 아홉은 이미 이식돼 돌고 있었고, 남은 격차는 전장 시뮬레이션 세 종이었습니다. 그런데 조사 중에 제가 잘못 알고 있던 게 하나 드러나면서, 만들어야 한다고 믿었던 선행 작업 하나가 통째로 사라졌습니다.

무엇을 하는 게임인가

시리즈가 자기 간판을 버린 작품입니다. 과거작의 “장수 수십 명 전원 플레이어블 · 무기 92종” 을 버리고, 오리지널 주인공 한 명의 액션 깊이 + 전장 시뮬레이션에 전부 재투자했습니다.

전투 액션이 11기능입니다. 통상·강공격 분기 콤보, 무기별 고유기, 육각 포인트형 자원 게이지, 징후 색상 체계(흰색은 가드·패리·회피 전부 가능 / 주황은 회피와 특수기 저지만 가능), 가드와 패리, 회피와 완벽 회피, 그리고 외공 — 장수 체력 아래에 붙은 방패 게이지를 강공격·무예·패리로 깎아 전소시키면 처형 연출이 나옵니다.

전장 시뮬레이션이 18기능으로 더 많습니다. 이쪽이 이 게임의 차별화입니다.

기능 동작
사기 5단계 거점 점령·적장 격파·일기토 승리로 오르고, 아군 장수 패배·거점 상실로 내린다. 높으면 아군 AI가 자력으로 점령하고, 낮으면 적 잡병까지 강해진다
거점 점령 내구도 게이지 + 주둔 장수 전원 격파. 점령과 상실이 사기에 직결
일기토 병사들이 원형으로 둘러싼 아레나로 전환. ⭐체력이 아니라 공유 시소형 게이지 하나로 승부 — 밀어서 만충시키면 잔여 체력과 무관하게 격파
대군세 군단이 밀집하면 형성되고 전용 게이지를 깎으면 와해되어 도주 + 사기 폭락
적 대전법 적이 돌격·창방진 같은 걸 발동하면 제한시간 내에 카운터 조건을 달성해야 한다. 실패하면 아군 대피해

사기가 AI 자율 전투의 승패 판정치라는 게 이 설계의 핵심입니다. 플레이어가 직접 못 가는 전선에서 아군이 이기고 지는 걸 숫자 하나가 결정합니다.

깨본 결과 — 제가 잘못 알고 있던 것

골격 12종을 내 게임에 대고 셌다 이미 이식되어 돌고 있음 — 9종 분기 콤보 · 패리 · 완벽 회피 · 자원 게이지 외공 · 무예 · 파생 액션 · 징후 · 처형 연출 남은 격차 — 3종 사기 · 거점 · 일기토 전부 전장 시뮬레이션 쪽이다 ⚠ 그리고 조사가 만들 것 하나를 지웠다 나는 "완벽 회피 보상 = 슬로모션"이라고 알고 있었다 — 그래서 시간 조절 장치가 선행이라고 봤다 실제로는 자원 대량 획득 + 반격 기회다. 슬로모션은 어느 출처에서도 확인되지 않았다 ⇒ 선행 조건이 소멸했다. 조사가 목록을 늘린 게 아니라 한 줄 지웠다
벤치마킹의 성과를 "가져올 것 N개"로만 세면 이 줄이 안 보인다. 안 만들어도 되게 된 것도 성과다.

제가 잘못 알고 있던 건 완벽 회피의 보상이었습니다. 저는 “도달 직전 회피에 성공하면 슬로모션이 걸린다” 고 알고 있었고, 그래서 시간 배율을 중재하는 장치를 먼저 만들어야 한다고 봤습니다. 실제로는 자원 대량 획득과 반격 기회였고, 슬로모션은 어느 출처에서도 확인되지 않았습니다.

그래서 선행 조건이 사라졌습니다. 만들 목록에서 한 줄이 지워졌고, 뒤에 밀려 있던 것들이 앞으로 당겨졌습니다.

⚠ 한정을 붙이면, 신뢰도가 균일하지 않습니다. 대부분은 다중 출처로 확인했지만 타격 연출은 “히트스톱과 카메라 흔들림을 명시적으로 확인하지 못함” 이고, 부대 전의의 층위 구조는 단일 출처라 미확정입니다. 대군세 규모도 제작진 발언은 “화면에 1만”인데 리뷰 실감치는 수백에서 천 단위입니다 — 이 숫자는 인용하면 안 됩니다.

내 환경에 대봤다

아홉이 이미 돌고 있었다는 게 이 조사의 절반입니다. 분기 콤보, 패리, 완벽 회피, 자원 게이지, 외공, 무예, 파생 액션, 징후 색상, 처형 연출 — 전부 이미 있습니다. 벤치마킹을 안 했으면 있는 걸 또 만들 뻔한 게 아니라, 없는 게 뭔지를 몰랐을 것입니다.

남은 셋이 전부 전장 시뮬레이션이라는 것도 정보입니다. 제가 액션 쪽은 따라갔는데 전장 쪽은 손을 안 댔다는 뜻입니다. 그리고 이 게임이 폭을 버리고 깊이를 산 것이 1인 제작에 그대로 맞는 교환이라, 방향 자체가 참고할 만합니다.

일기토 설계가 제일 탐납니다. 체력이 아니라 공유 게이지 하나로 밀고 당기는 구조는 구현이 단순한데 긴장이 큽니다. 잔여 체력과 무관하게 결판나므로 “체력이 많으니 이긴다” 가 안 통합니다.

판정

무엇 판정
시간 조절 장치 불필요. 전제가 조사로 소멸했다
일기토 — 공유 시소 게이지 채택. 구현 대비 긴장이 크다
사기 — AI 자율 전투의 판정치 채택. 플레이어가 못 가는 전선을 숫자 하나로 굴린다
거점 점령 채택. 사기와 짝이라 따로 못 뗀다
대군세 · 전법 16종 · 공성병기 보류. 규모가 1인 제작 범위를 넘는다
“화면에 1만” 수치 ⛔ 인용 금지. 제작진 발언과 리뷰 실감치가 자릿수로 갈린다

이 편에서 값을 치른 교훈은 이겁니다 — 벤치마킹의 성과를 「가져올 것 N개」로만 세면 절반을 놓칩니다. 이번 조사의 제일 큰 성과는 가져올 것 넷이 아니라 안 만들어도 되게 된 것 하나였습니다. 그건 목록에 안 잡히는 종류의 결과라 의식적으로 세지 않으면 사라집니다.

그리고 ⚠ 제가 틀리게 알고 있던 게 조사 중에 드러났다는 것도 그대로 남깁니다. 출처를 대조하지 않았으면 없는 기능을 전제로 선행 작업을 만들었을 것입니다.