만든 도구진행 중

(가칭) 무협 게임

반사신경이 아니라 적의 패턴을 읽어 이기는 액션 RPG. 스튜디오의 주력 칸입니다.

44초식

반사신경이 아니라 «적의 패턴을 읽어» 이기는 액션 게임입니다. 스튜디오의 주력 칸입니다.

이 게임의 핵심 한 가지

보통 액션 게임은 빠르게 반응하면 이깁니다. 적이 공격하면 피하거나 막습니다. 연습하면 손이 빨라지고, 빨라지면 이깁니다.

이 게임은 다릅니다.

적이 공격하기 직전에 「어떤 종류의 공격인지」 알려 주는 표시가 뜹니다. 그 표시를 읽고 맞받는 종류를 골라야 합니다.

내가 고른 것 결과
맞는 종류로 맞받음 피해 0 + 적이 1.6초 굳음 + 되돌려 주는 피해 2배
틀린 종류 60%만 맞음
아무것도 안 함 다 맞음

첫 줄과 둘째 줄의 차이가 큽니다. 맞게 고르면 거의 공짜로 이기고, 틀리면 손해입니다.

그래서 플레이어가 늘리는 건 「손」이 아니라 「아는 것」입니다

이게 설계의 전부입니다.

보통 액션 게임 이 게임
늘어나는 것 반응 속도 아는 것
강해지는 법 연습해서 손이 빨라짐 적의 패턴을 알게 됨
처음 만난 적 어려움 모름 → 여러 번 맞아 보며 배움
두 번째 만남 조금 나음 알면 거의 안 맞음

그래서 같은 적을 다시 만나는 것이 재미가 됩니다. 처음엔 두들겨 맞다가, 패턴을 알고 나면 깔끔하게 받아넘기게 됩니다.

규모는 초식 44개, 신물 26개입니다.

여섯 부문으로 나눠 적었습니다

한 프로젝트인데 부문마다 문제가 완전히 다릅니다. 같은 글에 섞으면 아무것도 안 남습니다.

부문 무엇이 문제인가
설계 「패턴을 읽어 이긴다」는 말을 어떻게 규칙으로 만드나
기획 그 규칙의 실물 — 정해진 값 그대로
세계 세력·신분·이야기가 어디서 시스템으로 넘어가나
구현 시간과 판정을 다루는 코드가 어디서 새는가
아트 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아닙니다
검증 통과한 테스트가 무엇을 «안» 보고 있나

이 게임이 분석의 착지점입니다

제가 남의 것을 뜯어보고 배운 것들이 실제로 착지하는 자리가 여기입니다.

뜯어보기만 하면 「좋네」로 끝납니다. 어딘가에 붙여 봐야 그게 진짜 쓸 만한지 알게 됩니다.

그리고 실제로 붙여 보면 대부분 안 맞고, 그 사실이 뜯어본 글에 다시 적힙니다.

아직 아닌 것

정직하게 적어 둡니다.

플레이테스트를 받은 적이 없습니다.

위의 규칙들은 전부 「설계가 성립하는가」까지만 검증됐습니다. 「재미있는가」는 아직 아무도 안 봤습니다.

「틀리면 60%」라는 숫자도 잰 값이 아니라 「정타와 달라야 한다」에서 나온 값이라, 실제로 재 보면 바뀔 것입니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

Unity 6 · URP · 툰 셰이딩. 44초식과 26신물. 반사신경으로 이기는 게 아니라 적의 패턴을 읽어 이기는 구조다.

적이 초식을 낼 때 전조가 뜬다. 그 전조가 어느 계열인지 읽고 파훼 계열로 맞받으면 피해 0에 적이 1.6초 경직되고 되받는 피해가 2배가 된다. 틀린 계열은 60%만 맞고, 무대응은 정타다. 그러니까 이 게임에서 플레이어가 늘리는 건 반응 속도가 아니라 아는 것이다.

여섯 부문

한 프로젝트지만 부문마다 문제가 다르다. 같은 글에 섞으면 아무것도 안 남는다.

부문 무엇이 문제인가
설계 패턴을 읽어 이긴다는 말을 어떻게 규칙으로 만드나
기획 그 규칙의 실물 — 초식 체계 스펙 한 장
세계 세력·신분·챕터가 어디서 시스템으로 넘어가나
구현 시간과 판정을 다루는 코드가 어디서 새는가
아트 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아니다
검증 통과한 테스트가 무엇을 안 보고 있나

빈 칸 둘에는 없는 구현이 여기 있다 — 코드가 있는 칸에만 생기는 부문이라서다. 그리고 하나 더, 설계와 기획을 갈랐다. 설계는 왜 그렇게 정했나고, 기획은 정해진 것 자체다. 한 문서에 두면 근거가 규칙 사이에 섞여서, 나중에 값 하나 바꿀 때 무엇을 같이 봐야 하는지가 안 보인다.

이 게임이 분석의 착지점이다

뜯어본 것에서 나온 규칙이 실제로 착지하는 자리가 여기다.

Elemental Sandbox 분석에서 가져올 만한 규칙은 정확히 하나였다 — 기록은 무차원으로, 치수는 매 프레임 해석. 그리고 이 프로젝트를 재봤더니 WaitForSeconds 43곳 대 프랙션 루프 22곳이었다. 정확히 반대로 짜여 있었다.

전조 시간이 이 게임의 난이도 손잡이인데, 손잡이를 돌려도 지금 돌고 있는 전조엔 안 먹는다는 뜻이다. 밸런스를 잡는 방식 자체가 기계 수준에서 막혀 있었다.

그 자국이 기획 쪽에 아직 남아 있다. 반격 창의 종료 시각을 창이 열릴 때 한 번 계산해 두는 바람에, 전조를 진행 중에 늘리면 반격 창만 먼저 닫힌다. 알면서 안 고쳤고, 대신 언제 고칠지를 적어 뒀다 — “전조 길이를 실시간으로 조정하며 밸런싱하는 작업이 실제로 생길 때.”

뜯어보고 → 내 걸 재보고 → 고치고 → 차이를 보여주는 이 루프가 이 사이트에서 내가 실제로 신경 쓰는 부분이다. 남의 것만 뜯으면 감상이 되고, 내 것만 재면 자랑이 된다.

아직 아닌 것

플레이테스트를 받은 적이 없다. 위의 규칙들은 전부 설계가 성립하는가까지만 검증됐고, 재미있는가는 아직 아무도 안 봤다. 오답 피해 60%라는 숫자도 “정타와 달라야 한다”에서 나온 것이지 잰 값이 아니다.