만든 도구진행 중

문스튜디오

1인 + AI 게임 스튜디오. 게임마다 칸이 하나씩 서고, 지금 내용이 찬 칸은 (가칭) 무협 게임과 깨알 둘입니다.

게임 6종

혼자 만들고, 코드는 대부분 AI가 씁니다. 그렇게 굴러가는 게임 스튜디오입니다.

스튜디오는 게임 하나가 아닙니다

여기서 제일 중요한 결정입니다.

혼자 게임을 만들면 보통 그 게임 하나에 맞춰 폴더와 규칙을 짭니다. 당연해 보입니다. 지금 만드는 게 그것뿐이니까요.

그런데 그러면 두 번째 게임이 오는 날 전부 다시 짜야 합니다.

그래서 처음부터 게임마다 칸을 하나씩 세웠습니다. 그리고 칸 안을 설계·기획·아트·검증으로 나눴습니다.

칸 무엇 상태
무협 게임 (가칭) 패턴 초식 액션 RPG 주력 · 진행 중
깨알 바탕화면에 사는 픽셀 생물 수집·육성 받기 가능
미래 게임 1 아직 없음 빈 칸
미래 게임 2 아직 없음 빈 칸

빈 칸을 «미리» 세워 두는 이유

「아직 없는 게임의 칸을 왜 만드나」 싶으실 겁니다.

빈 칸이 가정을 눈에 보이게 만들기 때문입니다.

칸이 하나만 있으면, 「게임은 하나」라는 가정이 코드 여기저기에 스며듭니다. 그리고 그건 안 보입니다 — 하나뿐이니 문제가 안 생기니까요.

칸을 셋 세워 두면 그 가정이 바로 깨집니다. 「이 설정이 게임마다 다를 수 있나?」를 지금 묻게 됩니다.

빈 칸은 낭비가 아니라, 가정을 눈에 보이게 둔 것입니다.

시작했다 멈춘 것들 — 여기는 칸을 안 줍니다

위의 칸들 말고도 손댄 게 있습니다. 이쪽은 칸을 안 줬습니다.

이유는 칸을 주면 「진행 중」처럼 보이기 때문입니다. 실제로는 끝까지 갈 이유가 없어서 멈춘 것들입니다.

프로젝트 어디까지 왜 멈췄나
무협 강호 (가칭) 뼈대 완료 플레이테스트 전에 주력이 갈렸음
타워 디펜스 웨이브 설계·밸런스 검증 완주 만들어 보는 게 목적이었고 달성됨
물 흐름 퍼즐 100단계 + 전부 풀 수 있는지 검증 위와 같음
입문 강좌 따라 만들기 진행 중 학습용이라 끝이 따로 없음

두 번째와 세 번째를 보시면 — 「목적을 달성해서 멈춘 것」입니다. 실패가 아닙니다.

멈춘 이유를 적어 두는 게 중요합니다. 안 적으면 나중에 전부 「실패한 것들」로 기억됩니다. 실제로는 성격이 다 다른데요.

왜 이걸 공개하나

완성돼서가 아닙니다.

공개적으로 부술 수 있는 유일한 빌드라서입니다.

제 본업 쪽 결과물은 회사 것이라 자세히 못 씁니다. 무엇이 어떻게 깨졌는지, 제가 어디서 틀렸는지를 적을 수가 없습니다.

이 게임은 제 것이라 전부 적을 수 있습니다. 깨진 것도, 틀린 판단도, 지운 기능도.

뜯어볼 수 있는 물건이 있어야 뜯어본 이야기를 쓸 수 있습니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

혼자 만들고, 코드는 대부분 AI가 쓴다. 그렇게 굴러가는 게임 스튜디오다.

스튜디오는 게임 하나가 아니다. 그래서 게임마다 칸을 하나씩 세우고, 칸 안을 설계·기획·아트·검증으로 나눈다. 지금 내용이 들어찬 칸은 둘이다.

부문이 게임마다 같은 개수는 아니다. 무협 게임에만 구현이 하나 더 있는데, 그게 맞다 — 코드가 있는 칸에만 구현이 생긴다. 없는 게임에 구현 칸을 만들어 두면 비어 있는 게 아니라 거짓말이 된다.

칸 무엇 상태
(가칭) 무협 게임 패턴 초식 액션 RPG. Unity 6 · URP · 툰 셰이딩 주력 · 진행 중
깨알 바탕화면에 사는 픽셀 생물 수집·육성. Python · Windows 받기 가능
미래 게임 1 아직 없다 빈 칸
미래 게임 2 아직 없다 빈 칸

빈 칸을 미리 세워 두는 이유

스튜디오를 게임 하나에 맞춰 쓰면, 두 번째 게임이 오는 날 전부 다시 짜야 한다.

이 사이트가 실제로 그랬다. 처음엔 문스튜디오 밑에 설계·기획·구현·아트·검증이 바로 붙어 있었다. 읽기엔 멀쩡했는데, 그 구조는 게임이 하나라는 가정을 문서가 아니라 폴더 배치에 박아 넣은 것이었다. 게임이 둘이 되는 순간 주소가 전부 바뀌고, 바깥에서 걸어 둔 링크가 같이 죽는다.

그래서 게임이 하나뿐인 지금 계층을 먼저 만들었다. 비어 있는 칸은 낭비가 아니라, 가정을 눈에 보이게 만들어 둔 것이다. 칸이 비어 있으면 누구나 “여긴 아직 없구나”를 안다. 칸이 아예 없으면 “이 스튜디오는 게임이 하나다”로 읽힌다 — 그게 틀린 쪽이었다.

빈 칸 안에도 설계·기획·아트·검증이 그대로 서 있다. 무협 게임에서 값을 치르고 배운 것 중 다음 게임으로 넘어갈 수 있는 게 무엇인지를 칸마다 한 줄로 적어 뒀다.

시작했다 멈춘 것들

위의 네 칸 말고도 손댄 게 있다. 이쪽은 칸을 안 준다. 끝까지 갈 이유가 없어서 멈춘 것들이라, 칸을 주면 진행 중인 것처럼 보인다.

프로젝트 어디까지 왜 멈췄나
(가칭) 무협 강호 뼈대 완료 플레이테스트 전에 주력이 갈렸다
타워 디펜스 웨이브 설계·밸런스 검증 완주 만들어 보는 게 목적이었고 달성됐다
물 흐름 퍼즐 100레벨 + 솔버로 전부 풀이 가능 검증 같음
입문 강좌 이식 진행 중 학습용이라 끝이 따로 없다

계속 미완인 채로 두는 게 정직하다고 본다. 완성된 척 올려두는 것보다는.

왜 이게 여기 있나

완성돼서가 아니다. 공개적으로 부술 수 있는 유일한 빌드라서다.

내가 테스트하는 나머지는 전부 남의 것이다. 발견도 진짜고 숫자도 진짜인데, 건물 밖으로 못 나간다. 이건 내 것이라서, 기법을 설명하는 대신 보여줄 수 있는 자리가 된다.

그래서 이 스튜디오는 취미인 동시에 실험대다. 검증 방법을 여기서 먼저 깨뜨려 보고, 살아남은 것만 본업 쪽 파이프라인으로 가져간다. “0이 두 가지를 뜻하면 그 테스트는 고장을 통과시킨다” 같은 것들이 그렇게 넘어갔다.