만든 도구진행 중

미래 게임 1

아직 없는 게임의 자리. 무협 게임에서 값을 치르고 배운 것 중 다음으로 넘어갈 수 있는 게 무엇인지만 적어 뒀습니다.

빈 칸

이 게임은 아직 없습니다. 칸만 서 있습니다.

왜 없는 게임의 칸을 만들어 뒀나

스튜디오 쪽에 적어 뒀는데, 여기서도 한 줄로 말씀드리면 이렇습니다.

스튜디오를 게임 하나에 맞춰 짜면, 두 번째 게임이 오는 날 전부 다시 짜야 합니다.

그리고 그때는 주소도 전부 바뀌고, 밖에서 걸어 둔 링크도 같이 죽습니다.

나중에 늘리는 건 비싸고, 지금 빈 칸을 두는 건 공짜입니다.

그러면 이 칸에 지금 뭐가 적혀 있나

게임 내용이 아닙니다. 지금 있는 건 「이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가」뿐입니다.

즉 합격 조건입니다.

부문 이 칸의 조건
설계 이기는 방식을 두 문장으로 쓸 수 있는가
기획 규칙이 한 화면에 들어오는가, 안 정한 것이 적혀 있는가
아트 무엇을 «안» 만들지 정했는가
검증 통과가 무엇을 뜻하는지 한 문장으로 말할 수 있는가

이 조건들이 어디서 나왔나

전부 무협 게임에서 값을 치르고 배운 것입니다.

새 게임을 시작할 때 제일 흔한 실수가 「이번엔 잘하겠지」입니다. 그런데 같은 실수를 같은 자리에서 다시 합니다. 지난번에 뭘 배웠는지 그때는 기억이 안 나니까요.

그래서 배운 것을 「다음 게임의 합격 조건」 형태로 미리 적어 뒀습니다.

교훈을 이야기로 적으면 안 읽고, 조건으로 적으면 통과해야 해서 읽습니다.

그리고 「다시 정해야 하는 것」도 같이 적었습니다

각 부문에 두 종류가 적혀 있습니다.

종류 성격
넘어오는 것 게임이 바뀌어도 그대로 쓰는 규칙
다시 정해야 하는 것 게임마다 답이 달라지는 질문

둘을 갈라 놓는 게 중요합니다. 안 가르면 지난 게임의 답을 그대로 가져와서 새 게임에 붙이게 됩니다. 그리고 그건 안 맞는데 익숙해서 편합니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

이 게임은 아직 없다. 칸만 서 있다.

빈 칸을 지어 둔 이유는 문스튜디오 쪽에 적었다 — 스튜디오를 게임 하나에 맞춰 쓰면 두 번째 게임이 오는 날 전부 다시 짜야 하기 때문이다.

칸이 비어 있어도 부문은 미리 서 있다. 각 부문에 적힌 건 “무엇을 만들 것인가”가 아니라 “이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가”다.

부문 이 칸의 조건
설계 이기는 방식을 두 문장으로 쓸 수 있는가
기획 규칙이 한 화면에 들어오는가, 안 정한 것이 적혀 있는가
아트 무엇을 안 만들지 정했는가
검증 통과가 무엇을 뜻하는지 한 문장으로 말할 수 있는가

구현 칸은 없다. 무협 게임에는 있는데 여기 없는 게 맞다 — 구현은 코드가 생긴 뒤에 붙는 칸이고, 위 넷은 코드가 생기기 전에 있어야 하는 것들이다. 순서가 그렇다.

미래 게임 2의 부문도 내용이 같다. 칸이 둘인 건 “여럿”을 보이기 위해서지 둘이 다르기 때문이 아니다. 게임이 정해지는 순간 갈라진다.