만든 도구공개

화면

숫자만 보여주면 안 됩니다. 어떻게 나온 숫자인지와, 그 자리에서 할 수 있는 일이 같이 있어야 합니다.

항상 위

숫자를 보여 주는 물건이 «숫자만» 보여 주면 안 됩니다. 어떻게 나온 숫자인지와, 그 자리에서 할 수 있는 일이 같이 있어야 합니다.

생김새

작은 패널 하나입니다. 어두운 배경, 항상 위에 뜨고, 드래그로 옮길 수 있고, 5분마다 알아서 갱신됩니다.

켜자마자 한 번 당기고, 그다음부터 타이머가 돕니다.

여기 들어간 결정이 셋 있습니다.

결정 하나 — 「분모에서 뺀 것을 화면에 적습니다」

진행률을 계산할 때 아직 테스트할 수 없는 항목은 분모에서 뺍니다. 안 빼면 진행률이 영원히 100%가 안 됩니다.

여기까지는 당연합니다. 그다음이 이 위젯의 결정입니다.

뺐다는 사실을 위젯에 «한 줄로 적어» 둡니다.

왜 적냐면 — 안 적으면 그 숫자를 못 믿게 되기 때문입니다.

사람이 보는 것 드는 생각
「진행률 84%」만 84% 「이거 뭘 기준으로 84%지?」
「진행률 84% (제외 12건)」 84% + 근거 바로 이해

숫자 하나만 있으면 볼 때마다 의심하게 되고, 의심하면 결국 안 보게 됩니다. 한 줄이 그 의심을 없앱니다.

결정 둘 — 「보기만 하는 물건이 아닙니다」

숫자 아래에 버튼이 셋 있습니다.

버튼 하는 일
리포트 재배포 최신 리포트를 다시 올림
알림 전송 팀에 알림
의견 입력 그 자리에서 메모

왜 버튼을 넣었냐면 — 숫자를 보고 나면 대개 «할 일»이 생기기 때문입니다.

버튼이 없으면 이렇게 됩니다. 숫자를 보고 → 「아 이거 공유해야지」 → 다른 창을 열고 → 주소를 찾고 → … 그 사이에 다른 일이 끼어들고 잊어버립니다.

보는 자리와 하는 자리가 같으면 그 흐름이 안 끊깁니다.

정보를 보여 주는 물건은, 그 정보를 보고 하게 될 일도 같이 들고 있어야 합니다.

결정 셋 — 「항상 위」

작은 결정 같은데 이 물건의 성격을 정합니다.

다른 창에 가려지면 결국 안 보입니다. 그러면 웹 대시보드와 똑같아집니다.

「항상 위」는 조금 성가신 대신 반드시 보입니다. 그리고 이 물건은 보이는 게 유일한 존재 이유라, 그 거래가 맞습니다.

다만 성가심을 줄이려고 드래그로 옮길 수 있게 했습니다. 방해되면 구석으로 밀면 됩니다 — 끄는 것보다 옮기는 게 쉬우면, 사람이 안 끕니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

작은 패널 하나다. 다크 테마, 항상 위, 드래그로 옮길 수 있고, 5분마다 알아서 갱신된다. 시작하자마자 한 번 당기고, 그다음부터 타이머가 돈다.

여기 들어가는 결정 셋이 있다.

화면에 이유를 적어 둔다

진행률 분모에서 N/A를 뺀다. 그리고 뺐다는 걸 위젯에 한 줄로 적어 둔다.

안 적으면 “왜 어제보다 분모가 줄었냐”를 누가 묻고, 그때 설명하는 비용이 그 한 줄보다 훨씬 크다. 그리고 한 번 물어본 사람은 다음부터 그 숫자를 반쯤 의심하면서 본다.

숫자를 보여주는 도구는 숫자가 어떻게 나왔는지도 같이 보여줘야 한다. 대시보드에서 제일 흔한 실패가 이거다 — 계산은 맞는데 계산 방식이 안 보여서, 보는 사람이 자기 나름의 계산을 머릿속에 갖고 있다가 어긋나면 도구를 안 믿는다.

보기만 하는 물건이 아니다

숫자 아래에 버튼이 셋 있다 — 리포트 재배포, 알림 전송, 의견 입력.

의견 입력이 붙은 이유가 이거다. 위젯을 보다가 “이건 다시 봐야겠는데” 싶을 때, 다른 창을 열어야 하면 안 한다. 보는 곳과 하는 곳이 갈리면 사이에서 절반이 샌다.

같은 이유로 리포트 배포도 여기서 누른다. 결과가 갱신됐다는 걸 아는 사람이 갱신 버튼 앞에 이미 앉아 있는 게 맞다. “결과 봤음 → 다른 탭 열기 → 배포 도구 찾기 → 실행”은 네 단계고, 네 단계짜리 일은 미뤄진다.

못생긴 걸 감수한 자리

WinForms다. 둥근 모서리를 직접 그리고, 구분선을 직접 긋고, 버튼을 직접 만든다. 웹으로 짰으면 30분이면 됐을 것들이다.

그래도 이쪽을 고른 이유는 웹으로 만들면 브라우저 탭 뒤로 들어가기 때문이다. 이 도구의 유일한 설계 목표가 “안 보려고 해도 보인다”인데, 브라우저에 있으면 그 목표를 처음부터 못 이룬다.

기술 선택이 목표와 부딪히면 목표가 이긴다. 그리고 그 대가로 화면이 2009년처럼 생겼다.