아트
혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아닙니다. 무엇을 안 만들지 먼저 정해야 하는 칸.
빈 칸입니다. 여기 적힌 건 「이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가」뿐입니다.
먼저 — 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아닙니다
이게 이 칸의 출발점입니다.
혼자 게임을 만든다고 하면 「코딩이 힘들겠네」를 떠올립니다. 그런데 실제로 막히는 건 대개 그림 쪽입니다.
이유가 단순합니다.
| 코드 | 그림 | |
|---|---|---|
| AI에게 시키면 | 꽤 됨 | 덜 됨 |
| 하나 만드는 데 | 몇 분~몇 시간 | 몇 시간~며칠 |
| 필요한 개수 | 기능 수만큼 | 캐릭터·동작·이펙트·UI 전부 |
그리고 그림은 스타일이 맞아야 합니다. 잘 만든 게 열 개 있어도 스타일이 제각각이면 못 씁니다.
넘어오는 것 — 「명도부터 정합니다」
무협 게임에서 배운 규칙입니다.
색을 고를 때 보통 색상부터 봅니다. 「파란 계열로 갈까 붉은 계열로 갈까」처럼요.
그런데 게임 화면에서 실제로 중요한 건 밝고 어두움(명도)입니다.
왜냐면 — 플레이어는 색이 아니라 «밝기 차이»로 물체를 구분하기 때문입니다.
| 상황 | 결과 |
|---|---|
| 색은 다른데 밝기가 비슷 | 배경과 캐릭터가 안 갈림 |
| 밝기가 다르면 | 색이 비슷해도 잘 갈림 |
그래서 명도를 먼저 정하고 색은 나중에 올립니다. 순서를 뒤집으면 예쁜데 안 보이는 화면이 나옵니다.
다시 정해야 하는 것 — 「무엇을 «안» 만들 것인가」
이 칸에서 제일 중요한 질문입니다.
혼자 만들면 다 만들 수 없습니다. 그러면 답은 둘 중 하나입니다.
| 결과 | |
|---|---|
| 안 정하고 시작 | 만들다 지쳐서 아무 데서나 멈춤 — 멈춘 자리가 어디인지도 안 정해져 있음 |
| 미리 정하고 시작 | 없는 게 의도 — 대신 있는 건 완성도가 있음 |
「안 만들 것」을 정하는 게 왜 어렵냐면, 그게 곧 게임의 한계를 인정하는 일이라서입니다.
그런데 안 정해도 한계는 똑같이 옵니다. 다만 고른 게 아니라 떠밀려서 옵니다.
없는 것을 고르면 「스타일」이 되고, 떠밀려서 없으면 「미완성」이 됩니다.
여기부터는 자세한 기록입니다
⚠ 이 글은 미래 게임 1의 아트와 같은 글이다. 두 칸이 아직 다를 근거가 없어서 지어낸 차이를 적지 않았다.
빈 칸이다. 여기 적힌 건 이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가뿐이다.
넘어오는 것 — 명도부터 정한다
무협 게임의 아트에서 나온 규칙이다. 색보다 명도가 먼저다. 캐릭터와 바닥의 명도차가 확보돼야 그 위에 계열 색이든 이펙트든 얹을 수 있다.
색약 대비도 같은 자리에서 해결된다 — 색상만 벌리면 안 보이는 사람이 생기지만, 명도까지 벌려 두면 색이 안 보여도 읽힌다. 나중에 얹는 접근성이 아니라 처음 정하는 순서의 문제다.
다시 정해야 하는 것 — 무엇을 안 만들 것인가
혼자 만들면 아트가 코드보다 먼저 막힌다. 그래서 이 칸에서 제일 먼저 나와야 하는 건 만들 목록이 아니라 안 만들 목록이다.
무협 쪽에선 이걸 결론 없이 남겨 뒀다. 정직하게는 아직 못 정한 것이고, 그래서 이 칸은 다음 게임에서도 제일 늦게 채워질 가능성이 높다.