만든 도구진행 중

기획

규칙은 한 화면에 들어와야 하고, 안 정한 것은 적혀 있어야 합니다. 스펙에서 제일 중요한 절은 「아직 안 정한 것」입니다.

조건 2

빈 칸입니다. 여기 적힌 건 「이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가」뿐입니다.

넘어오는 것 하나 — 「규칙은 한 화면에 들어와야 합니다」

무협 게임에서 값을 치르고 배운 규칙입니다.

수치와 규칙을 파일 여러 개에 흩어 놓으면 이런 일이 생깁니다.

따로 보면 각각 그럴듯해서, 전체가 틀렸다는 게 안 보입니다.

예를 들어 파일 A에 「공격력 10」, 파일 B에 「적 체력 500」, 파일 C에 「전투 제한시간 30초」가 있다고 해 봅시다.

셋 다 각각은 멀쩡한 숫자입니다. 그런데 합쳐 보면 시간 안에 절대 못 잡습니다.

한 화면에 있으면 보는 순간 이상합니다. 흩어져 있으면 셋 다 열어서 계산해 봐야 압니다. 그리고 아무도 안 합니다.

정본은 한 화면에 들어오는 표 하나여야 합니다.

넘어오는 것 둘 — 「안 정한 것」 절이 없으면 기획서가 아닙니다

이게 더 중요합니다.

기획서를 쓰면 정한 것을 적습니다. 당연합니다. 그런데 안 정한 것은 안 적습니다. 그것도 당연해 보입니다 — 없는 걸 어떻게 적나 싶으니까요.

그런데 안 적으면 이렇게 됩니다.

결과
안 정한 걸 안 적으면 읽는 사람이 「이건 정해진 건가 보다」로 읽음
만드는 사람은 아무 값이나 넣고 진행
나중에 「이거 누가 정했어?」 → 아무도 모름

그리고 그 값이 어느새 「원래 그런 것」이 됩니다.

「아직 안 정함」이라고 적혀 있으면 그런 일이 안 생깁니다. 만드는 사람이 물어보거나, 임시값이라고 표시하고 갑니다.

기획서에서 제일 중요한 절은 「아직 안 정한 것」입니다. 거기가 나중에 사고가 나는 자리라서요.

다시 정해야 하는 것 — 「값 전부」

구조는 넘어오는데 숫자는 하나도 안 넘어옵니다.

당연해 보이는데, 실제로는 지난 게임의 숫자를 그대로 가져오는 일이 자주 생깁니다. 「저번에 10이었으니까 10으로」 하는 식입니다.

그 10은 지난 게임의 다른 숫자들과 맞춰서 나온 값입니다. 새 게임에는 그 맥락이 없습니다.

익숙한 숫자가 맞는 숫자는 아닙니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

⚠ 이 글은 미래 게임 1의 스펙과 같은 글이다. 두 칸이 아직 다를 근거가 없어서 지어낸 차이를 적지 않았다.

빈 칸이다. 여기 적힌 건 이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가뿐이다.

넘어오는 것 1 — 정본은 한 화면에 들어오는 표 하나

무협 게임의 기획에서 나온 규칙이다. 규칙을 에셋 파일 세 개로 흩어 놓으면 따로 보면 각각 그럴듯해서 전체가 틀렸다는 게 안 보인다.

파일을 나누는 건 편집 편의고, 설계 판단은 한 화면에서만 가능하다. 런타임에는 그 표를 데이터로 부어 넣는다.

넘어오는 것 2 — 「아직 안 정한 것」 절이 없으면 스펙이 아니다

안 정한 걸 안 적으면 정한 것처럼 보인다.

무협 쪽 원문에는 「결정 필요」·「미수정」·「보류」로 적힌 것이 11건 있다. 그중 제일 값어치 있는 항목은 고치지 않기로 한 버그 하나다 — 반격 창이 진행 중인 전조를 못 따라가는 건인데, 원문이 재개 조건까지 같이 적어 뒀다. “전조 길이를 실시간으로 조정하며 밸런싱하는 작업이 실제로 생길 때.”

조건 없는 보류는 반년 뒤에 같은 조사를 다시 하게 만든다. 그래서 이 칸의 조건은 “미정 항목이 없을 것”이 아니라 “미정 항목마다 재개 조건이 붙어 있을 것”이다.

다시 정해야 하는 것 — 값 전부

넘어오는 건 형식뿐이다. 2.4초도, 60%도 이 게임의 값이지 다음 게임의 값이 아니다.